二次元游戏将迎来史上最卷的暑期档。

随着前几个月大批二次元产品版号放出,“憋了一年”的二次元厂商们都瞄准了暑期这个十分珍贵的档期将自己的产品推向市场。


(资料图片)

如果拿去年的二游市场格局来做对比,笔者在《从做出下一个原神说开去:谨慎对待工业化、全球化》一文中曾统计过去年国内市场唯二流水破亿的二次元新游只有去年4月下旬上线的《深空之眼》和暑期档的《无期迷途》。

很凑巧,同样是4月下旬,2023年也跑出了《崩坏:星穹铁道》这样的现象级产品。但不同的是,相比于去年下半年乏善可陈的产品储备,今年则已经有多款“卖相不错”的二次元新游蓄势待发。

由于产品暑期即将上线,厂商们也选择扎堆在近期做最后的测试。这些新游如何给自己定位?他们在市场上能做到怎样的水平?又能给二次元赛道带来怎样的启示和影响?笔者将结合近期的测试表现选取几款重点产品,看看他们的潜力究竟如何?

卖相好足够吗

一般来说,暑期档主要是从高考结束后到9月开学前的这段时间,因此像在5月31日上线的《重返未来:1999》某种程度上也能算作暑期档产品。

将《重返未来:1999》纳入本次盘点的另一个重要原因是它极具代表性,它反映了大多数近期测试的二次元产品特征——卖相好但存在明显问题。

竞核曾在《深蓝互动做了一款优缺点极致鲜明的副游》分析表示,它极具争议性的三测,放大了游戏玩法和养成系统的缺陷,使得游戏精致的剧情演出和玩法间产生了较强的割裂感。

从玩法循环上来说,《重返未来:1999》和大多数二游一样都采用了“关卡→资源→养成→战斗”的基础核心循环,加之三测中前期资源获取效率低导致卡关现象严重,最终呈现出了“玩法拖剧情后腿”的状况。

同样卖相很好的还有西山居的《尘白禁区》,这款游戏可以算得上是国内第一款尝试二次元+TPS的产品,其二测时令人印象深刻的巨型美少女BOSS也为这款游戏拉高了不少期待值。

然而本次不限量测试开启后,大批玩家进入游戏反倒是让射击玩法变成了争议点。首先是依赖装备驱动的PVE射击玩法与二次元游戏的养成模板天然存在一些矛盾,其次前期主线剧情中除了射击和技能玩家唯一能有操作的就是翻滚,怪物数量匮乏让整个战斗过程显得重复和单调。

同时,《尘白禁区》采用了虚幻引擎4开发,但并没有做三渲二处理,使得整个游戏的建模风格不太符合二游的主流审美。

跳脱出暑期档之外,几乎和《重返未来:1999》前后脚测试的《鸣潮》似乎呈现了截然相反的状况。作为库洛游戏的新作,《鸣潮》依旧展现出了不俗的战斗表现,但剧情和大世界探索玩法等方面却存在不少硬伤。因为测试时间相近,其极高的关注度一定程度上也为《重返未来:1999》吸引了一些火力。

不过,相比起即将上线的《重返未来:1999》,留给《鸣潮》的调整时间还有很多,毕竟测试就是用来发现和解决问题的。

综合来看,上述三款游戏在测试阶段都出现了或多或少的问题和诟病,而这些问题大多是因为游戏宣传期着重强调的卖点不能有效覆盖传统二游养成框架带来的重复和疲劳感。

相应的,几款游戏测试结束后,都对养成系统和商业化部分做出了一定的优化调整,以此降低玩家的同质化体验。笔者就此咨询了相关从业者,其表示确实有部分游戏会在付费测试阶段将养成和商业化数值设置得相对夸张,以此来寻找玩家心理预期的标准。

从研发角度来看,制作团队大多是初创团队、缺乏经验积累是造成这波游戏卖相好而玩法弱的重要因素之一。

《重返未来:1999》研发商深蓝互动成立于2020年,其创始人周剑曾是百奥家庭互动副总裁,主导了《食物语》、《造物法则》等二次元产品开发,公司的核心成员也大多来自以上项目团队。

制作组自己也坦言由于团队自身技术积累上没有优势,所以选择了动作幅度不大的动态卡牌战斗,从而更好发挥自身美术、文案方面的长处。

深蓝互动的情况并不是个例,2021年前后因《原神》和字节入场掀起的游戏投资潮中,诞生了一批瞄准二次元赛道的初创公司,不少厂商也在这个时间段立项了新一代二次元项目。但由于小团队人数有限、缺乏技术积累,游戏的重心大多则放在了美术和剧情上,比如近年来很流行的新怪谈、国风等题材,至于养成和商业化系统多少都带有《原神》的影子。

当然,这并不是说二次元厂商不做开放世界就没有出路。像《重返未来:1999》虽然玩法不出彩,但凭借其高水平的美术水准和剧情演出同样可以吸引到一批核心用户,产品上线初期的表现也不会差。

另一方面,二次元游戏大盘被米哈游把持的当下,客观上其他二次元游戏不可避免地要被玩家和《原神》做对比,特别是今年《崩坏:星穹铁道》上线后,更是给二次元回合制RPG赛道增加了不少压力。

有不少从业者向笔者反映,《崩坏:星穹铁道》上线第一周,自家产品的在线人数和流水都出现了断崖式下跌,这种影响覆盖到超休闲、二次元、竞技游戏等多个不同赛道。

激烈的市场竞争之下,各家厂商也开始八仙过海,各显神通,开始寻求玩法、养成系统等方面的突破。

创新不少,落地才是真

说到底,游戏卖相好的原因正是因为游戏本身有较为亮眼的创新特色,我们也欣喜地发现今年一些二次元游戏在玩法、养成方面也做出了颇多新尝试,即便是笔者前文中提出了多个缺点的《尘白禁区》也可以说开创了一条新的二次元赛道。

和《尘白禁区》一同被称作二次元射击双子星的还有《卡拉比丘》,该作将于6月16日开启计费删档测试。按照游戏测试的一贯流程来说,这或许就是《卡拉比丘》的最后一次测试,因此也不排除《卡拉比丘》在暑期上线的可能。

《卡拉比丘》选择了与《尘白禁区》截然不同的方向,主打PVP对战竞技。游戏最大的特色就是角色可以化身为“纸片人”从而做出滑翔、爬墙、隐蔽等多样操作,大大拔高了传统射击游戏的策略性。

这种创新的方式可以类比《无畏契约》,同样用英雄技能打破了传统FPS竞技中相对固定的“架枪位”,从而让对局产生更多随机性与可能性。

摆在《卡拉比丘》面前的问题是需要竞技和社交的TPS玩法能否吸引核心二次元游戏用户。目前卡拉比丘采用的方案是将小队人数限制在三人,减少玩家的社交范围。但二次元玩家对射击和社交玩法的接受度如何尚未可知。

前面虽然说是“双子星”,实际上,B站今年同样有一款自研空战射击游戏《斯露德》预计将于暑期档上线(双子星有三个人也很正常吧)。这同样也是一个鲜有厂商尝试的赛道,但从测试表现来看,《斯露德》的空战射击并没有着重在Z轴纵深上下功夫,有些噱头大于实际的意味,项目组也直接表示游戏核心战斗体验未达预期,将会在后续测试中继续优化,也就是说《斯露德》大概率不会在今年暑期档上线。

相比于几款射击游戏的“品类式”创新,今年涌现最多新玩法的或许就是战棋了。

严格来说,二次元战棋并不是一个很新的品类,比如紫龙游戏、散爆网络等厂商很早就有所布局。但由于战棋品类的特殊性,不同产品间也能够做出极具差异性的战斗玩法。

代表性产品就是今年腾讯两款“白”字辈的二次元战棋游戏《白夜极光》和《白荆回廊》,它们分别以战棋玩法为基础框架,通过玩法融合以及联动养成系统做出了自己的创新点。

《白夜极光》是一款连线消除式战棋游戏,玩家需要在四色地块中连接相同颜色的格子,当怪物在角色的攻击范围内时,相同属性的角色会对怪物发起攻击,经过的格子越多,角色技能威力越大。

由于市面上几乎找不到对标的二次元游戏,玩家初见时很容易被消除玩法的爽感和策略性所吸引,但也容易在游戏后期因同质化体验产生疲劳感。

烛龙开发的《白荆回廊》则摒弃了回合制设计,改为“即时制”战棋,同时将策略玩法与养成深度绑定,允许玩家通过策略操作来直接影响玩家的养成,鼓励强者越强。可以说直接修改了“成熟的传统二游系统框架”。

创新固然伴随着风险,这种系统上高度结合的创新必然导致了游戏复杂度的增加,游戏的上手门槛也随之提升。

笔者认为,厂商们积极创新玩法肯定值得鼓励。而从市场角度来说,这或也说明了二游走到了需要新玩法打破市场格局的节点。

首先,游戏玩法创新始终是游戏不断向前发展的核心竞争力,无论是《崩坏3》、《少女前线》、《明日方舟》还是《原神》,这些产品诞生之初在市面上都很难找到对标;

其次,前文提到的厂商中,有不少是第一次入局二次元赛道,最有研发经验的可能就是库洛和西山居,即便如此,他们也只推出过1-2款自研二次元游戏。这表明有不少新入局二游赛道的厂商希望用较大的创新力度站稳脚跟;

第三,卷美术和卷内容已经“卷”到头了。像《重返未来:1999》这种把美术做到极致的二游不可避免地要面对头部厂商3D技术的“降维打击”。而内容方面,玩家如今的内容消耗速度可谓是恐怖如斯,即便是高达500人研发团队的《崩坏:星穹铁道》也被玩家诟病内容量不足。目前《崩坏:星穹铁道》正在扩张制作团队,提升产能以满足玩家的内容需求。

这种内容焦虑同样还传导到了此前一测反响极佳的《绝区零》。笔者获悉,米哈游原本将其定位成一款相对小体量的产品,并不计划让《绝区零》对标《原神》和《崩坏:星穹铁道》。但由于受欢迎程度超出了想象,目前米哈游正在紧急扩充《绝区零》的内容量,以满足市场和玩家对它的期待。

谁能突破重围

内容焦虑一时半会没法解决,但二游暑期扎堆上线似乎能起到一些互相填充内容的作用。既然聊了这么多游戏的优缺点,那么有哪些游戏能可能会凭借长处杀出重围呢?

最近的一款大概就是本周上线的《重返未来:1999》,虽然笔者前文指出了它玩法的薄弱性,但2D二游美术天花板、神秘学剧情、独特的英文配音都让《重返未来:1999》展现出了极强的高级感和差异化,吸引一批喜爱剧情的核心玩家想来不成问题。

深蓝互动宣发游戏时也毫不吝啬,朋友圈、微博、贴吧等多个社交平台都能看到《重返未来:1999》的宣传广告。这种“地毯式”宣发已经打响了游戏在玩家群体中的名气,预计上线初期能跻身爆款行列,“副游”定位也让《重返未来:1999》更容易争取到大批休闲用户。后续运营状况如何还是要看深蓝互动的内容产出速度以及如何扩充玩法。

同时,笔者也想把类似的评价给到《白夜极光》。由于《白夜极光》以及在海外上线了两年之久,其内容储备量自然是十分充足,至少短期内不需要担心内容消耗速度过快的问题。

《白夜极光》的美术和剧情在二次元游戏中算得上是第一梯队,公测福利相较付费测试甚至可以说是只增不减,能够快速帮助玩家搭建出一套完整阵容,利于玩家前期留存。加上永航科技现在已经分拆了二次元业务线,IEGG将负责《白夜极光》国内发行,作为IEGG国内发行的第一仗,《白夜极光》的宣发资源想来不会差。

至于隐患同样是在后续运营方面,《白夜极光》采用消除式战棋玩法能在游戏初期给玩家带来新鲜感,但进入游戏中后期同质化体验严重,且不利于自动战斗,许多关卡依然需要玩家手动操作。

另外期待值较高的两款射击游戏,笔者更倾向于将他们看做厂商的一次新尝试。因为《卡拉比丘》还未开启付费测试不做过多判断,着重聊一聊《尘白禁区》。

作为端游大厂,西山居一直希望能在手游领域有所突破,负责手游业务的成都西山居也推出了《少女咖啡枪》、《双生视界》等口碑不错的二次元产品,其中积累的Live2D技术在《尘白禁区》中也得到了不错的展现。

养成和商业化方面的问题在此不多赘述。《尘白禁区》的关键问题在于缺乏核心竞争力。角色无疑是二次元游戏的核心卖点之一,但《尘白禁区》将二次元题材和TPS玩法结合后没有达到1+1>2的效果,游戏的TPS玩法由于缺少跳跃、下蹲等动作(官方表示后续会加入),几乎没有对角色展现起到任何帮助。

一个最好的例子就是《胜利女神:NIKKE》,这款产品的射击玩法十分轻度,核心目的就是全方位展现角色的魅力,玩法完全为了塑造角色而服务。

既然《尘白禁区》的玩法不服务角色,那么再聚焦到玩法本身上来。TPS在二次元游戏领域确实是个新鲜货,可放到射击大品类中早就卷到没边了。就算核心二次元玩家没有体验过《使命召唤》、《战地》等3A级游戏,至少《穿越火线》、《和平精英》多多少少都接触过一些。因此,除非有足够丰富的射击游戏制作经验,二次元厂商去和射击厂商拼玩法体验无外乎自找没趣。

综合来看,即便《尘白禁区》已经进入了付费测试阶段,仍有许多问题需要优化调整,如果赶在暑期档上线大概率很难留住玩家。

一众产品中,笔者最拿不准的就是《白荆回廊》。坦白说战棋并不算一个很大众的品类,《白荆回廊》的美术表现也有别于其他二游。不过烛龙自身的品牌效应和对传统二游框架上的改动又让这款产品展现出了可圈可点之处。

保守来看,烛龙有望通过《白荆回廊》跻身二次元中型厂商,但公司后续的重心是放在手游业务线还是《古剑》系列目前还是个未知数。

总的来说,今年二次元游戏为寻突破纷纷搞起了玩法创新,这是一个好的现象,深蓝互动、上海烛龙等厂商也有望在今年暑期档中“突出重围”,跻身二次元新势力。

西山居探索新赛道虽有碰壁,但另一款二次元手游《彼界》似乎收获了不错的口碑,也算是稳中有进。

腾讯则拿出了两款小而美的产品(对比腾讯其他主力产品确实是小了),逐渐打破“腾讯做不好二次元”的刻板印象。

史上最卷暑期档,即便卷不动米哈游,也能让中游厂商洗洗牌了。

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